Videogame com Unity3d!

Gostaria também de anunciar o novo projeto que eu e o Bruno iniciamos: um jogo 3d completo usando a engine Unity 3D! Depois dos resultados com o estudo que fizemos do Lava, acreditamos que temos todo o conhecimento necessário para concluir esse projeto. Quem quiser acompanhar, o endereço do blog do projeto é:

www.unity3dgame.blogspot.com

Pôr do Sol

Para mostrar que o meu curta ainda está ativo, fiz uma nova composição da mesma cena anterior, mas em um momento diferente da história. O dia foi passando e Nino continua na sombra!

GDC 2010 – Game Developers Conference

Olá!

Gostaria de aproveitar este post para relatar algumas impressões sobre o evento, que ocorreu entre os dias 9 e 13 de março (e para justificar a minha total ausência nos últimos 15 dias!).

A GDC 2010 foi, na minha opinião, um evento completo, com um número imenso de palestras cobrindo desde novidades em técnicas de programação e design de games até debates sobre aspectos legais e de negócio do segmento. A maior dificuldade foi escolher uma palestra e abrir mão de dúzias de outras extremamente interessantes, mas que ocorriam no mesmo horário.

Havia um pavilhão de exposições com demonstrações dos melhores games do mercado e futuros sucessos, além de apresentações de novas tecnologias em Realidade Aumentada, Mocap e Estereoscopia para games. Não faltaram espaços para mesas redondas e reuniões de contatos entre empresas iniciantes e os grandes nomes como Blizzard, LucasArts, Ubisoft, Activision, Sony e Microsoft, só para mencionar uns poucos. Em muitos estandes, havia filas de profissionais e estudantes apresentando portifólios e fazendo entrevistas ali mesmo!

Para não estender o post, aqui vão algumas coisas que captei ao longo do evento:

- Como mencionei acima, quase todos os grandes estúdios estão contratando profissionais.

- A maioria dos pequenos desenvolvedores americanos ( e até os grandes) está migrando para o segmento de Social Games.

- Ao contrário do que eu imaginava, os desenvolvedores que tiveram sucesso no Facebook não sabem bem explicar os motivos para isso e muito menos fazer uma previsão para o futuro. Isso ficou claro em alguns momentos pelo silêncio que se seguia a parguntas sobre o futuro. Até mesmo Sid Meier, quando questionado sobre a sua previsão para o futuro, se limitou a dizer: “Acho que 2010 é o ano de Civilization V”.

- Ouvi uma palestra (assustadora) onde o fundador de um pequeno estúdio contou como levantou um financiamento de 2 milhões de dólares para fazer jogos para Internet e terminou depois de um ano tendo que demitir todos os seus funcionários e fechar o negócio.

- Para se entrar no mercado de games é necessário profissionalismo e demonstrar capacidade de entregar rigorosamente a qualidade desejada no prazo acordado. Os contratos com as grandes distribuidoras não são nada menos que… medonhos.

- As grandes distribuidoras ainda deverão, por um bom tempo, investir nos títulos AAA contratando os grandes desenvolvedores já estabelecidos no mercado.

Tem muito mais para comentar sobre esse evento que serve, antes de mais nada, para “abrir as nossas cabeças” aqui no Brasil, mas não quero alongar muito o post. Quem quiser saber mais, mande um email para acarvalhoj@uol.com.br

Por fim, a GDC 2011 também vai ser em São Francisco, no final de fevereiro. Alguém vai?

 

 

Unity 3D – Novos estudos

Nesta última semana realizei mais um estudo com a engine Unity. O resultado foi um minigame que explora as características da rotina de Physics da engine.

Além disso, em parceria com o meu amigo Bruno Versiani, autor do curta-metragem de animação ‘O Conto da Caverna‘, fizemos uma apresentação interativa de um de seus personagens principais, o Lava, na engine Unity.

Méritos para o Bruno que criou o modelo Lowpoly do Lava e suas texturas para os canais de Diffuse, Normalmap e Specular. Eu contribui criando a interatividade para a engine.

Confira o resultado a partir do blog do ‘O Conto da Caverna’. Eu também criei um link no meu site de estudos 3DVoyage.

Composição

Enquanto a animação não fica pronta, fiz um teste da composição e pós-produção de uma cena montada através do software Autodesk Combustion:

Os_Escolhidos_composite1

Para a realização da composição, utilizamos os chamados passes de Render. Cada passe contém uma informação específica da imagem e o software de composição sobrepõe estes passes de várias formas, além de permitir a manipulação de cada passe individualmente.

Para ficar mais claro esse processo, o link abaixo abrirá uma nova janela interativa onde mostro a montagem dos 17 passes que compuseram a imagem acima:

Clique aqui!

Estudos paralelos – Web-site 3D

Além da produção do curta, tenho realizado alguns estudos da aplicação do 3D em web-sites interativos. Na última semana, dei uma pausa na limpeza das curvas de animação do curta e criei um protótipo de um web-site 3D utilizando a ferramenta Unity. Se tiver interesse em conhecer, visite www.3dvoyage.com.br.

O site requer a instalação de um plugin da empresa Unity Technologies, com tamanho aproximado de 3 Mb, totalmente seguro. A instalação deve ser automática para o Windows e Internet Explorer.

A partir de hoje, sempre que possível, incluirei informações sobre a produção do curta também neste site, além de outros estudos e projetos de computação gráfica. 

Agora, de volta à limpeza de curvas!

Animação – Blocking

Olá! Seja bem-vindo de volta!

Deixei de postar desde que o ano começou, é verdade, mas em compensação, terminei o blocking da animação dos 31 planos do curta!
O vídeo do meu post anterior contou apenas uma parte da história. A seguir está o vídeo com o blocking real, revelando toda cena e contando um pouco melhor o dilema dos personagens:

Os Escolhidos – Blocking from Almiro Carvalho Junior on Vimeo.

A próxima fase é o que chamamos “limpeza das curvas de animação”, cujo objetivo é transformar o movimento brusco do blocking em um movimento suave, que inclui aceleração e desaceleração, dando vida aos personagens. No próximo post apresentarei a animação finalizada desta cena.

Mais uma vez obrigado pela visita e tenha um ótimo 2010!

Animação – Referências

Sempre que possível, usei referências filmadas para a realização do blocking da animação. Mesmo não seguindo o tempo exato do filme, ele ajudou muito na definição das poses e de outros elementos da animação como, por exemplo, antecipação, follow through e overshooting. O vídeo abaixo apresenta uma comparação entre um blocking e a referência filmada:

Blocking com referência from Almiro Carvalho Junior on Vimeo.

Até o dia 4 de janeiro estarei de férias, mas ainda trabalhando na animação (haja disciplina!). O próximo passo é  terminar o blocking de todo o curta e, a partir daí, iniciar a finalização da animação de cada plano e o render.

Desejo a todos vocês um Feliz Natal e um ótimo Ano Novo!

Personagens – Expressões Faciais

Construi as expressões faciais dos personagens criando no software ZBrush os chamados faceshapes, que são vários modelos do rosto, um para cada “parte” do rosto que irá compor a expressão. A figura abaixo mostra os faceshapes do personagem Talo:

Talo_Faceshapes_todos

Depois, levei esses modelos para o software Autodesk Softimage e os “liguei” ao rosto principal do personagem. A partir daí, o software disponibiliza vários recursos para que os diversos faceshapes possam ser separados entre lado esquerdo e lado direito e misturados entre si para a criação de expressões complexas. Para facilitar a animação, eu criei um conjunto pessoal de controles.

Abaixo está um vídeo com o meu primeiro exercício de animação facial. No lado esquerdo estão os controles que eu usei para a criação de cada expressão:

Os Escolhidos – Expressões Faciais from Almiro Carvalho Junior on Vimeo.

Realmente a animação facial é tão desafiadora quanto a animação corporal e exige prática para que o conjunto pareça natural e transmita a emoção desejada.

No próximo post, mais animação!

Personagens – Modelagem e Setup

Baseado nas referências, modelei os personagens através do software Autodesk Softimage. Nesta etapa, tive o cuidado de criar os chamados “loops” da face, dos olhos e da boca, para que as expressões faciais pudessem ser criadas e animadas. Depois criei um “esqueleto” bem simples, mas que permitisse todos os movimentos corporais planejados. O passo final foi a união do modelo ao esqueleto, possibilitando que o objeto seja deformado seguindo os movimentos do esqueleto. O vídeo abaixo mostra todos esses elementos para o personagem Talo:

 

Os Escolhidos – Talo from Almiro Carvalho Junior on Vimeo.

O vídeo seguinte apresenta a “blocagem” de uma cena do curta, utilizando o setup acima, incluindo controles especiais que adicionei para o movimento das pétalas. Para os amigos e familiares que visitam o meu blog, vale um explicação: a “blocagem” de uma cena tem por objetivo estabelecer as poses principais de cada personagem e em que momento da história elas ocorrem. Para ter controle sobre esse processo, eu desabilitei o recurso de interpolação automática que o software faz. Por isso, a animação ocorre de forma abrupta. Posteriormente, reabilitarei a interpolação para tornar os movimentos suaves e tratar de uma série de outros detalhes da animação.

Os Escolhidos – Blocking Plano 11 from Almiro Carvalho Junior on Vimeo.

Por último, inclui um vídeo que mostra, por outro ângulo, a mesma cena. Nele estão visíveis os “esqueletos” dos personagens e outros controles. É neste tipo de visão que eu irei animar todo o curta:

Os Escolhidos – Blocking Plano 11, camera 2 from Almiro Carvalho Junior on Vimeo.

A etapa da animação é muito desafiadora mas, ao mesmo tempo, muito recompensadora, pois finalmente podemos ver os meses de trabalho de modelagem, texturização e setup transformados em um “ser vivo” que se move, pensa e sorri.

No próximo post eu apresentarei o setup facial e a criação das expressões faciais dos personagens.

Até lá!