Eis que volto a postar aqui após um longo jejum, mas infelizmente sem novas sobre o curta. Mas afirmo que ele está sendo feito em doses homeopáticas, e estou na animação….ainda.
Está difícil arranjar tempo entre o trabalho e projetos pessoais, mas finalmente tenho um estudo novo para mostrar. Me disseram uma vez que não tinha nada fofo nos meus trabalhos…nada que vc olhasse e falasse: AWWWNNN! sabe?!
Depois de muito sem postar lhes apresento o que eu e o Almiro estivemos aprontando na última semana.
Essa semana tirei para aprender mais de modelagem e textura/shader low poly e da Engine Unity. Desde o começo do projeto do curta tinha em mente fazer algum estudo de games com o material produzido para o curta.
O Almiro (visite o blog) já estava fazendo uns estudos com essa engine, então unimos nossos super poderes para poder fazer algo que fosse interativo, e visualmente bonito.
Eu fiz o modelo low poly e texturas,e o Almiro fez toda a interface interativa…to aprendendo um montão com ele! Pensa num cara que manja de programação.
Ainda é um Work In Progress porque queremos estudar como fazemos para adicionar animação, partículas, animação de textura, etc…além de aparar algumas outras arestas. A questão é que queríamos muito postar esse estudo.
E note que o que você está vendo é render em tempo real, logo, é um jogo de verdade.
Antes de clicar vão algumas instruções:
- Ao abrir a janela, instale o aplicativo do Unity Web Player.
Esse foi mais um teste de composicao bem sucedido.
Clique para ampliar (1280x720)
Aqui eu vi que vou ter que mudar alguns mapas da Gelo por plano. Quem mandou? Agora aguenta! hehe
Esse foi mais um estudo de plano…ainda tem uns retoques que vou discutir com meu mentor e com o professor de pos (Haddad) quando for pra Melies semana que vem pra ver se vai funcionar na animacao.
Mais uma vez, obrigado pelos comentários nessa reta final. Todas as críticas e elogios contam muitos pontos pra dar continuidade a esse projeto! Valeu pessoal!!
Eu sei, eu disse que a animação estava a caminho,…e está. Mas …eu resolvi fechar todos os passes do render pra evitar surpresas desagradáveis, e trabalho extra lá na frente.
Eu finalizei 2 planos animados do curta, mas vou refazê-los porque acho que posso melhorar muito, e outros tantos planos estão blocados.
Pra não deixar passar a animação em branco, está aqui um dos exercícios de animação que fiz durante o Voyage: o susto.
Espero que todos tenham tido ótimas festividades e com baterias recarregadas para esse novo ano.
E para aqueles ainda de férias…veja esse post e volte já para a praia! hehe
Para resumir o que fiz até agora do curta, fiz um compilado com basicamente todo o material que produzi até agora, com direito até ao um nome provisório para o curta.
Então…sem mais delongas: Progress Reel de “O Conto da Caverna”…em HD.
Espero que tenham gostado.
E como a palavra de ordem agora é ANIMAR, nos próximos posts, mostrarei alguns planos com a animação , blocada e final.
Finalmente o ultimo post do ano! E que ano puxado. Mas pra fechar com chave de ouro, eis o Lava…agora texturizado.
Primeiro, como de praxe um pouco sobre o processo.
Havia conversado com alguns professores de pós-produção, na pré-produção, sobre o que eu queria fazer e quais caminhos para chegar aonde eu queria. Eles já haviam me adiantado que para fazer o que tinha em mente, eu teria que gerar mapas preto e branco na textura, para serem usados na pós.
Então, quando estava compondo a textura do Lava, ao invés de finalizar a textura e então transformá-la em preto e branco, vi que teria BEM MAIS controle se fizesse o contrário, ou seja, gerasse um mapa preto e branco, e a partir dele gerasse um colorido com as ferramentas do Photoshop.
E depois disso, fazer alguns retoques e iluminação das cores e saturação com os mapas de cavidade feitos no ZBrush.
Partindo dessa ideia comecei a compor a textura do Lava. o resultado da textura e distorções de superfícies foram muito bacanas, e vi que o personagem ficou com o visual bem PEDRA INCANDECENTE!
Levando as as texturas para o XSI, tive que pensar de como elas iriam se comportar no ambiente…por exemplo: A lava extremamente quente não reage com a luz uma vez que ela emite luz. E o coração, as veias, e o corpo sao diferentes e reagem com a luz de forma diferente (por exemplo, o brilho especular: veias, não tem; corpo, difuso; e coração, concentrado).
Para isso funcionar, precisava criar o que chamamos de máscaras, que funcionam a partir de mapas P&B. Como já havia me preparado, foi bem fácil gerar essas mapas, e tive mais tempo pra pensar em como usá-los pra fazer o Lava funcionar.
Abaixo segue um video teste. Não há nenhuma pós nele ainda, mas já está funcionando muito bem. Todas as partes são independentes e está pronto para receber a pós.
Nele faltam alguns poucos retoques, mas esse já é o visual final!! FINALMENTE!
Note que ele está numa pose diferente daquela dos braços abertos. O casal já está rigado e pronto para animar…salvos alguns detalhes.
No geral do curta estou finalizando a textura da caverna e polindo o setup do casal. Nessas férias devo já começar a animar e começar 2010 com gás total pra terminar esse projeto.
É isso! E como é o ultimo post de 2009, desejo a todos boas festas, um feliz ano novo e um 2010 de muito sucesso e trabalho…repetindo…trabalho! hehe
Eis aqui um pouco do processo da modelagem do Lava.
O Lava foi mais “tranquilo” de modelar, porque na verdade eu tive que fazer uma base apenas, mas para um personagem animável.
De uma forma mais técnica, eu fiz uma base mesh para esculpir no ZBrush, mas a base teria que ter todos os loops para ser animável.
Entao pensei…o que tem TODOS esses itens e me pouparia um tempo para eu nao começar tudo do ZERO?? (…tempo….) A GELO!!
Entao peguei a Gelo, e levei pro ZBrush e comecei a transformá-la no Lava. Tudo estava indo bem até a cabeça quando notei que tinha muitos poucos polígonos para fazer as marcações que gostaria. Então, reconstruí só a cabeça dele…como na imagem.
Depois levei pro XSI, e literalmente costurei a cabeça no corpo e ficou assim:
Agora com a base feita chegou a hora de viajar na modelagem no ZBrush. Nossa…essa parte foi muito massa. Além de referências, tinha sempre em mente o visual “pedra derretida”. Abaixo segue o vídeo dele com a modelagem finalizada.
Foi muito gratificante terminar a modelagem dele, mesmo porque há 6 meses atrás não sabia como mexer em nada no ZBrush.
Agradecimento especial para o Caio, Danilo e Bonline que me ajudaram bastante durante o processo de produção do Lava. Mas principalmente o Caio com as ferramentas “obscuras” do ZBrush…heheh…MONSTRO!
Valeu pessoal…no próximo posto é a textura dele. Vai ae uma outra imagem dele.
Pra começar, muito obrigado pelos comentários até aqui. O tempo é escasso, mas postar aqui no blog está sendo muito satisfatório, tanto pra mostrar o andamento das coisas, quanto pra ver o feedback das pessoas. Mais uma vez, OBRIGADOOO!!
Agora…o Lava. Vou começar a série Lava, novamente, com os concepts e alguma coisa do que eu quero mostrar com o personagem no curta.
Ao buscar referências, já havia percebido que na parte de modelagem ia ter que recorrer de forma PESADA a escultura digital (ZBrush) e imaginar uma maneira que a textura ficasse viável para renderizar e animar posteriormente.
Os concepts foram criados pela Zoe, que além de desenhar muito, me ajudou bastante com o desenvolvimento do personagem como um todo. VALEU ZOE! hehe
Evolução da criação do Lava
A minha ideia de personagem era um bloco de pedra que andava. A partir daí, os primeiros concepts estavam muito fortes e mal humorados. Ele tinha que ser forte, porém, agradável e “bonzinho”.
O modelo do meio QUASE foi o final, mas a musculatura ainda estava muito realista. Então, pra parecer mais pedra derretida, foram diminuídas as pernas e aumentados os pés.
No planejamento da modelagem decidi que a base da modelagem seria simples e que resolveria o resto na textura.
No próximo post mostrarei as etapas de modelagem desse personagem que foi mais um desafio! hehe